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【Spine】揺れもの制御■備忘録【アニメーション】

Spine使いの雨滝です。

こんにちは。

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以前、Spineに興味をもってくれる人が増えたらいいなぁ~~~~とセットアップ・アニメーションの触りの記事を書いたのですが、

触りも触りで正直よくわからん部分も多いかと思いましたので、個人的なセットアップ・アニメーションに関する備忘録も兼ねてまとめていこうと思います。

もちろんこの記事にない制御方法などもあります。

youtubeで紹介されているものや、自己研究で発見していくのも楽しいです。

いい動かし方があったら是非教えていただきたいです。

長物(紐)の揺らし方を知っている限りリストアップしていきます。

以前の記事

第一弾:揺れもの制御

というわけでまずは揺れものです

なぜかと言えば私の一番好きな瞬間なので!!!!

揺れが決まった瞬間のこの喜びを共有したく!!!(叫)

揺れものといえどいろんな種類があります。

まず今回は長物(ロープなどの細長いもの)の制御方法をご紹介します。

誰が何と言おうとロープです

このまっすぐな棒を、きれいに揺らしてみましょう。

長物(紐) とりあえずセットアップ①

①Mainのボーンを先端に作成

ひとまずこのロープに付随する、スロット・イメージ、今後作成する子ボーンたちの親を作成していきます。

今回はとりあえず上をつまんで左右に揺らすようなイメージにしようかと思うので、ロープの上端に作成しています。

Mainボーンをくっつけています

②揺らすボーンを作成

Mainボーンを親とする子・孫…ボーンを作成していきます。

今回はロープの画像の上に沿って作成しています。

①まずは一本、イメージの長さにボーンを作成します。

 ※わかりやすいように位置をずらしていますが、上に重ねて作成して問題ないです。

②作成したボーンを選択した状態で、ツリービュー右下『分割』を選択

③ポップアップに分割数、分割方法を入力し、「OK」を押下

④きれいに分割できた!

フィボナッチ分割にチェックを入れると、上記画像のように徐々に短くボーンを設定してくれます。

髪などの垂れ下がっているもののの揺れに、この分割を適用させるとよりきれいに揺れて見えます(個人的に)

私は「浜村渚の計算ノート」でフィボナッチを知りました

数学苦手でも結構楽しめるのでオススメです

③メッシュを割る

ボーンを入れたらメッシュを割りましょう。(順番は逆でも可)

奇をてらわず等間隔に割ってしまってOKなので、メッシュ編集ツールの右下2個目、「生成」ボタンをカチカチ押して、いい感じに分割してOKです

とりあえず10回押しました。

メッシュを割ったら、「作成」モードに切り替え(マウス右クリックorボタン押下)、オレンジの線を引いていきます。

これの名前がいまいちわからないので知ってたら教えてください///

頂点を選択⇁ドラッグアンドドロップ⇁次の頂点まで伸ばす で線が引けます

これを入れることで、無理な体制になった時でもメッシュが崩れにくくなります。

横線

これでメッシュ分割はできました。

④ウェイトを入れる

メッシュとボーンが準備できたらウェイトを適用しましょう。

スロットを選択⇁ウェイトビューから下部バインドボタンを押下⇁セットアップ画面orツリービューからMainボーン以外を選択

まずはMain以外

選択出来たらスペースキーを押すとバインドモードが解除されます

この状態で「G」を押して、ウェイトの状態をみてみましょう

「G」以外にもウェイトモードボタンもあります。

自動計算できれいに制御してくれています。

再度バインドモードにし、「Main」ボーンをウェイトに追加します。

青枠のあたり

青枠のあたりの部分に、Mainのウェイトを手動で割り当てます。

割り当て例

若干減衰させるように割り当てると良きです。

長物の揺らし方①

ひとまずセットアップができたので、アニメーションさせましょう。

アニメ化モードに切り替えます。(Ctrl+Tab)

1. ベースアニメーションを作る

①Main以外のボーンを選択し、0F、30Fに回転のキーを打ちます。

②20Fに左揺れ、40Fに右揺れのキーを設定します。

YURETA

動きが硬いのでグラフを入れます。

このグラフの入れ方は下記に記載しています。

ここまで出来たら子ボーンをずらし、揺れ戻りを付けていきます。

2. 長物の揺らし方①

ボーンの本数が少ない時などに活躍します。

1.2.3.4、とボーンがあるところで、2,3,4を少しづつずらしていきます。

、の前に全体のキーフレームを少し前倒ししておきます。

とりあえず5F前倒しています。

最後の番号が2,3,4となっている子孫ひ孫ボーンを、それぞれ3、6、9Fずらしました。

階段状になった!!

こうすることで「親」の揺れが「子」に伝わり、その子の揺れが「孫」に伝わり……と伝播していくように見せることができます。

より自然な動きに!

実際に見てみるとこんな動きになります。

さらに弄ってみます。

下位ボーン(孫・ひ孫)の揺れ幅を少し大きくしてみましょう。

なんとなーく下位ボーンにつれ揺らされている感が出ました。

特に、腕などに紐が付いていて踊り狂うような動きに追従させたい場合は、このように(特に)下位ボーンの揺れ幅を大きくするとよりいい感じになります。(語彙力)

調整もかけやすく、すぐにそれっぽく動かせるのが利点!

3. 長物の揺らし方②

上記の揺らし方は基礎編となります。

次はちょっと違うずらし方をしてみましょう

回転のキーはそのまま流用して構いません。

その場合は一旦キーの位置を20、40Fに戻しましょう。

元に戻す

ドープシート上の、シフト・オフセットのボタンを有効化します。

両方ONにし(青く光らせ)ます。

5Fづつ右に移動してみます。

この状態で、まずは2本目のキーを0F位置でつかみます。

なんか変なズレ方!!!

これも先ほどと同様に、3のボーンは10F、4のボーンは15Fそれぞれ移動させてみましょう。

階段状になりました。

変態的な動き

あああぁぁぁぁぁ好き(揺れもの愛)

シフト・オフセットを使用することでより滑らかで素晴らしい揺れが出来上がります。好き。

難点としてはキーが増えることで調整がしづらくなるので、動きをしっかり決め切ってからズラすと吉です。

4. 長物の揺らし方③

最近開発した揺らし方です

特に髪などの揺れに使うとため息の出る美しさが・・・

基本形は①を使用します。

今回はキーの打ち方をちょっと変えます。

『上位ボーン(1,2)、下位ボーン(3,4)』or『上位ボーン(1)、下位ボーン(2、3,4)』どちらの分け方でも構いません。

上と下で、(半々~下位ボーン多めで設定)グループ分けをします。

今回は後者の『上位ボーン(1)、下位ボーン(2、3,4)』でいきます。

まずは上位ボーン(1)のキーを付けます。

30Fに左右どちらかへの揺れを追加します。

次に下位ボーン(2,3,4)のキーを付けます。

ここは先ほどまでと同様に20F、40Fにつけます。

1のボーンを左にずらした場合は、下位ボーンをまずは右に。逆もしかり

20Fで右
40Fは左

下位ボーンをずらします。

イメージ

!!!!!!!

根元から動いてる感!

はあああ好き

ちょっと生っぽくなった気がします。

利点は若干キーを減らせる点、ボーンの数が多くてもタイムライン(秒数)超過しずらい点、などがあります。ループモーションに強いです。

長物(紐) とりあえずセットアップ②

長物のセットアップ方法は上記だけではありません!!!

特にチェーン(鎖)などの重たいもの、長すぎorうねりすぎのもので使いやすいセットアップ方法を紹介します。

※メッシュは前回のものを流用しています。

①Mainのボーンを作成

もう作ってあるよね!!!! ということで割愛

②末端にもボーンを作成

子ボーンたちはすべて消し去り、末端に一つボーンを付けてあげましょう。

画像のように上下を挟みます。

下位ボーン(Mattan)は、Mainボーンの子にしなくても問題ありません。

子になっている方が良い場合もあったりします。時と場合によって自由に構成できます。

③メッシュ・ウェイト

2本のボーンでウェイトを割り当てます。

らくでいいね

長物の揺らし方②

1. 左右に揺らす

Mattanのボーンを左右に揺らしましょう。

X軸を『0F・60F=100、30F=-100』に設定します。

X軸
???

腰振ってますね(?)

2. 回転を追加する

次に同じくMattanボーンで、15F、45Fに回転キーを追加します。

15Fで30°、45Fで-30°になるように入れてみました。

かわいいいいいい

かわいい

なんというかカーテンみたいでかわいいですね。

キーも最小限、長さも簡単に変更できる。素晴らしい……。ループ向けですが、激しい動きにも頑張れば対応できます。

長物(紐) とりあえずセットアップ③

まだまだあります!

1・2の融合をしていきましょう。

パスを使用します

①長物①(一番最初のやつ)と同様にボーン・メッシュ・ウェイトを入れます。

今回はボーンを同じ長さでに入れました。

また、親子構造にせず、すべての子ボーンは親を「Main」に設定しています。

②Mainボーンを選択⇁パスを追加

Mainボーンを選択し、ツリービュー下部『+追加』ボタンから、『パス』を選択します。

パス
いい感じの名前

適当な名前を付けます。

新規スロットとともにパスができました

(まだできてないけど)

上下に2ポイント

パス編集モードに自動的になっているので、紐の上と下に点を打ちます。

Illustratorのパスとイメージは一緒です。ハンドルもあるので

いったん確定させましょう。

③パス制御用ボーンの作成

末端に、パス制御用のボーンを追加しましょう。「1_rope3_Main2d」の先に付くイメージです。

親はこの子も「Main」です。

紐②と同様好きな親に紐づけることも可能です。

④パスのウェイトにMain・Mattanを設定。

パスのスロットを選択し、いつも通りにバインドを行います。

パスにウェイトを割り当てる

イメージなら自動的にウェイトを計算してくれますが、パスは自分で設定する必要があります

いい感じ

⑤パスで制御するボーンを設定(パスコンストレイント)

適用したい4本を選択します。

「+新規」→パスコンストレイントを設定

先ほど作ったパスを選択⇁いい感じの名前を付ける

パスコンストレイントのオプション

とりあえずミックスを「法線」→「チェーンスケール」に変更

長物の揺らし方③

1. 左右に揺らします

Mattanの『0F・60F=150、30F=-150』に設定しています。

すりすり

動きは紐②と似ています。

2. 回転を追加します。

こちらも紐②と同様に回転を追加します。

かわいい

かわいいですね。

紐②と違い、長さはほとんど不可変です。そのため、長さの変わってはいけないものなどに重用します。(髪とか)

ぜんまとめ

みんなかわいい

揺れもの制御で楽しもう!

揺れもの愛を語ると上司に変な奴を見る目で見られます。

なので揺れもの好き同士が増えてほしい。

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